이 내용은 어디선가 긁어온 것이므로 이미 존칭은 생략되어 있습니다.
그점 양해해 주시고 차근차근 읽어 주세요. ^_^

※ 참고로 여기의 내용은 게임얘기만 줄창 나오지만 게임에 대한 내용을 역으로 만화쪽으로 생각해서 읽어주세요.

저의 기본 핵심 마인드 포인트가 여기에 무지하게 많이 나왔습니다.
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[ 지난 강의 복습 ]
1.6제곱의 법칙 - 1.6제곱의 법칙은 상사가 부하직원에게 일을 시키는 방법에 대한 이야기입니다.회사에서 상사가 부하직원에게 일을 명령합니다.부하의 받아들이는 기분에 따라 달라집니다.일을 명령할 때 이유를 설명하지 않으면 1.60입니다.1.6의 0제곱은 1입니다. 설명을 하지 않고 명령만 한다면 일의양은 1이됩니다.그러나 이유를 설명한다면 일의 양은 1.61이되어서 1.6이 됩니다.상사는 많은 부하를 거느리고 있지만 많은 수의 부하보다 많은 일을 하는 부하가 있는 것이 좋습니다.1.6배의 일을 하는 부하직원이 있다면 1.2배의 급료를 지급하고 데리고 있는 것이 좋습니다.아직도 일의 양이 부족하고 아직도 더 일을 시킬 수 있다면 1.6의 2제곱의 법칙을 사용하십시오..1.62의 법칙은 부하가 스스로 납득하여 일을 스스로 하게 하는 법칙입니다.예를 들어 일을하는 사람에게 힘을 불어넣어 주며, 주변사람에게 칭찬을 하게 한다면 일을 맏은 사람은 스스로 일을 하게 됩니다.더 일을 시키고 싶을때는 1.6의 3제곱의 법칙이있습니다.이것을 위험하기 때문에 일본에서는 잘 사용하지 않습니다.당신은 이 일을 하기 위하여 태어났다고 최면을 겁니다.그러면 1.63=4.096이 되어 일의 양을 늘일 수 있습니다.매우 위험하기 때문에 사용하지 않는 것이 좋습니다. 결론은 상사가 부하직원에게 최대한의 일을 하게 하기위해 부하직원에게 납득을 하게하는 것이 좋습니다. 명령만하는 상사는 좋지 않습니다.

  15%의 법칙15%의 법칙은 자연계의 법칙과 같습니다.개미가 카스테라빵을 운반하는 것을 생각해 보십시오.열을지어 운반할 때 빵을 들고있는 개미는 별로 없습니다. 열심히 일하는 상징인 개미가 15%만 일을 하는 것을 보면 나머지 85%는 일을 하지 않는것입니다.회사에서도 15%만이 열심히 일을 하고 있는것입니다.나머지 85%중의 15%는 전혀 일을 하지 않습니다. 분류해보면 15%-열심히 일을 하는 사람 70%-대충하는 사람 15%-전혀 일을 하지 않는 사람입니다. 자연계에서는 15%지만 인간계에서는 감정이 있기 때문에 그 비율을 변화시킬 수 있습니다.처음에 CD플레이어가 나왔을 때 매우 비쌌습니다.

  처음에 사람들은 15%만이 사게 되는데 반응이 좋아지면 그 비율이 거의 100%에 육박하도록 사게 됩니다.처음엔 15%,16%... 천천히 늘어나지만 어느 순간이 되면 한꺼번에 85%로 늘어나게 됩니다.회사에서도 15%사람들이 다른 사람들을 설득한다면 그 비율은 높아져서 나머지 85%의 사람들도 열심히 일을 하게 됩니다.학교에서 15%의 법칙을 적용하여 친구들에게 열심히 공부하도록 권유를 한다면 나머지 사람들도 열심히 공부하게 되겠지요...결론은 모두가 열심히 일할 기분이 되었을 때 15%가 85%가 되는 것입니다. 인재채용 캡콤이 어떤 인재를 채용하는지에대해 설명하겠습니다.지난번엔 하나의 무기만 가진다면 성공할 수 있다는 이야기를 했는데 이는 조금 틀린 이야기입니다. 여러가지의 무기를 가져야합니다.그림만 잘 그린다면 그림으로 성공할 수 있지만 나중에 관리자는 힘들것입니다.캡콤에서는 뛰어난 능력을 가진 사람들을 모집하고 있습니다. 캡콤만이 아니라 일본의 회사들은 그렇게 모집하고 있습니다.지금 자신이 뛰어난 실력이 있다면 손을 들어보십시요...그러면 코코캡콤 직원이 설명을 해주십시오... - 당신의 무기가 뭐죠? - 많은사람들을 알고있고 자신감이 있습니다.- 멋집니다. 매우 중요한 것입니다 게임 회사에 근무한다고 해서 프로그래밍이나 그래픽만 잘하는 것도 중요하지만 자신감이 있다는 것도 중요합니다.창조하는 사람들은 자신의 세계에 빠져서 남과 대화를 잘 하지 않습니다. 대화하는 능력을가지고 관리를 할 수 있는 사람을 채용합니다.개인 회사에서 크게 되려면 창조적이고, 대화를 잘 주도하고, 관리할 수 있는 능력이 있어야 합니다.그리고 캡콤에서는 좀 이상한 사람들을 많이 채용하였습니다.지난번엔 만두를 2개씩 먹는 사람에 대하여 이야기 했는데 다시 이야기 하겠습니다.춘리를 그린사
람인데... 그는 큰 만두를 2개씩 먹습니다.그는 대화를 잘 못알아 듣지만 그림은 잘그렸습니다. 능력이 매우 뛰어나기 때문에 연 수입이 4000만엔 정도 됩니다. 그렇지만 그는 그림만 그립니다.

  그림을 잘 그리면 그정도 수입은 벌 수 있습니다.이번엔 하케씨에 대한 이야기를 하겠습니다.그는 머리가 나빴습니다. 시험을 치면 무조건 낙제였죠... 앉았다 일어났다를 100회 이 자리에서 한다면 채용하겠다 하였더니 400회를 클리어했습니다.
  1차합격이였죠.. 2차시험은 우유를 1리터 마시는 것이었습니다. 잠시 나갔다 오더니 마시기 시작 하였는 데 결국 못 마셨습니다 그래서 떨어졌나 했는데 는 뒤로 가서 그시간에 1리터를 마시는 것을 시험하였고...지금은 그렇게 머리가 나쁜사람은 채용하지 않습니다. 그가 가진 무기는 건강이었고 단단한 머리... 게임을 클리어하는 능력, 감각이었습니다.




  지난 번에 설명한 세 가지를 설명하였습니다.
  게임을 만들때 중요한 4가지를 설명하겠습니다.4가지 조건을 충족해야 게임을 만들 수 있습니다.

1) 들어서 즐겁다.-게임을 만들때는 아이디어 단계부터 시작해야 합니다. 아이디어가 있다면 그것을 동료나 팀의 선배들에게 설명하여야 합니다. 그때 그게 재미있을 것 같다는이야기를 들어야 합니다. 게임의 아이디어를 가졌을 때 상대방헤게 재미있다고 설명할 수 있는 능력이 있어야 합니다.정말로 재미있지 않다면 그렇게 설명할 수 없겠지만 재미있는 것이라면 그렇게 설명하여야 하겠지요... 자신은 재미있다고 생각하는데 상대가 그렇지 않다면 게임은 만들 필요가 없겠지요... 시간과 돈의 문제입니다. 정말 재미있느 게임이라면 상대방이 못느낀다면 대화하는 능력의 부족일테고 재미없다면 정말로 재미가 없는 것이겠지요

2) 봐서 즐겁다. - 말 그대로입니다. 새로운게임들이 많이 나오고 있습니다 . 그러나 새로운 게임이라도 보고 ,하고싶은 마음이 들어야 합니다. 그것은 완성된 게임만이 아니라 개발중인 게임에도 적용되는 이야기입니다.개발 초기에 이미지를 봐서 재미있을 것 같다는 생각을 갖게 하는 게 중요합니다. 요로 이야기한다면 장식이되겠지요.. 맛도 중요하지만...다른사람이 플레이하고있는데 재미는 있을 것 같아도 화면이 떨어지면 별로겠지요...
3) 놀면서 즐겁다.-당연한 이야기입니다. 게임은 즐기기위해서 있는것이기 때문에 게임은 즐겁지 않으면 않되겠지요...

4). 흉내내서 즐겁다.-훌륭한 게임은 여러번 엔딩을 봅니다. 매우 어렵다면 다른 사람에게 물어봐서(흉내내서) 플레이해도 즐거운 게임이 좋은 게임입니다.남에게 들어서 직접해봐도 재미있는 게임이 좋은 게임입니다. 희생의 법칙학생때는 가난하고 바쁩니다. 돈도 별로없고 시간도 별로 없습니다. 바쁘면서 게임제작자가 되고 싶다면 프로그래밍, 그래픽, 사운드... 모든 것을 공부한다면 실패합니다.모든 것을 할 줄 안다면 그 수준이 깊지 않겠지요...그중에 한가지 이외의 몇가지는 희생을 시켜야 하겠지요.. 진정으로 프로그래머가 되고싶다면 그림그리는것도 포기, 여자 만나는 것도 포기하여야 합니다.
  여러 가지를 할 수 있어도 한가지만에 투자하는 것이 좋습니다. 양쪽을 다 할 수있다고 생각하지 않는 편이 좋습니다.한가지만 집중한다면 그 능력이 증가될 수 있는데, 여러 가지를 해서 그 능력이 줄어들 수있습니다. 저는 디자인 학원을 나왔습니다. 그때 천재라는 소리를 들었는데 캡콤에 들어와서 춘리를 그린 사람을 만나서 그림을 포기했습니다. 그 뒤에는 프로듀서의 길만 걸어왔습니다.그래픽에서 야쓰다씨(춘리를 그린 사람)에게 도전하였다면 지금의 저도 없을 것이고 지금의 캡콤도 없었을 것입니다. 이것을 희생의 법칙이라고 합니다. 개인 뿐만이아니라 기업도 마찬가지입니다. 상품의 종류를 늘린다던지 부실한 기업을 합병하는 것은 옳지 않은 일입니다자신만의 상품을 특화시켜야 합니다. 그래야 세계 톱이 될 수 있습니다.



[ 오늘의 강의 ]
  저에게는 스승이 있습니다. 그 선생님의 가르침중 하나를 이야기하겠습니다.-연 수입이 2000만엔 이상이 될 때 까지 저금하지 마라...저금이라는 것은 남은돈이다. 쓰다 남은 돈이 있다면 자신에게 투자를 해라.저는 지금도 저금을 하지 않습니다. 자신의 성장이 여기까지라고 생각한다면 저금을 해도 좋습니다. 더 성장하고 싶다면 자신에게 더 투자를 하십시오...저는 아직도 제가 더 성장할 수 있다고 생각하기 때문에 더 투자를 하고 있습니다. 그렇다면 투자라는 것이 무엇인가에 대하여 설명하겠습니다.저는 제 두뇌가 더 좋아질 수 있다면 무엇이던지 투자하겠습니다.그리고 높은 분들과 식사하는 것을 좋아합니다. 그때 훌륭한 사람이 아니라고 생각 되었을 때 왜 그렇게 되었나 생각하게 됩니다.저는 결혼했지만 여자를 만나서 채이는 것을 좋아합니다. 여자친구는 자신의 나쁜점을 지적해 줍니다. ( 배가 나왔다.... ) 영화를  자주보러 갑니다. 게임과는 좀 틀리지만...일본에서는 1800엔에 영화를 봅니다. 하지만 150억엔 이상 들인 영화를 보니 이득이라고 생각합니다. 저는 1년에 100편이상의 영화를 봅니다.저는 영화뿐만이 아니라 책을 읽는다던지 마켓팅 공부를 하려고 히트한 상품들을 사서 모읍니다. 공부를 위하여 투자하는 것입니다. 좋아하지 않더라도 다른 사람들이 사는 이유를 알기 위하여 구입한 것입니다.

  ( g-쇼크 시계, 나이키 신발.. 대한이야기 )물건이 매진되는 상황에 대한 법칙이었습니다.(결품의 법칙)

  Chance loss라는 말이 있습니다. 그것과 결품은 같은 의미입니다. 저희 사장이 말하는 Chance loss는 ...

  바이오 하자드를 판매할 때 시장에 100개의 수요가 있을 때 일부러 50개만 출시하는 것입니다. 맛있는 음식이라도 많이 먹으면 더 이상 먹지 않습니다. 조금 부족하면 맛있다는 기억이 있어서 나중에도 먹게 되겠지만... 처음부터 많이 먹는다면 다시 먹지 않을 것입니다.맛있는 음식을 조금만 공급한다면 그것을 먹으려고 줄을 서게 될 것입니다.그렇다면 다음날도 그렇게 팔수 있겠지요...회사의 사장은 눈앞의 이익만을 보며 100개의 수요가 있을 때 100개를 다 출시하여 첫 번엔80장만 팔리게 됩니다.사람들은 남은 것만 보며 별로 인기가 없는 게임이구나... 나중에 사도 되겠구나... 라고 인식하게 되고 회사도 그렇게 인식하여 가격을 떨어뜨리게 되면 계속 그렇게 됩니다.상품을 원하는데 겨우 손에넣었을 때, 혹은 내가 산 제품에 더 높은 가격에 판매될 때 쾌감을 느끼게 됩니다.어느정도 부족하게 공급한다면 소비자의 반응도 더 좋을 것이라는 이야기입니다.G-Shock 시계나 Air NIKE 신발도 역시 이런 법칙을 따른것입니다.그러나 그 두 제품을 출시할 때 착각한게... 시장의 부족분을 그대로 출시하게 되어 그런 장점이 없어지게 되어 유행을 잃게 된 것이지요...

  두근두근 법칙인간의 두뇌는 단순하게 되어있습니다. 상대방을 좋아할 때 두근거리는 마음이 일어납니다. 높은 곳에서 밑을 바라봐도 두근거리겠지요...
  인간의 두뇌에 여러 가지 자극을 받아도 같은 반응을 얻을 수도 있습니다. 사랑을 고백할땐 높은 장소에 가서 미리 두근거리는 마음으로 한다면 사랑이 이루어 질 수 있습니다 . 여러분들도 이 방법을 사용해 보십시오...부하직원을 높은 곳에 데려가서 부하직원에게 너를 믿는다.. 열심히 하라고 이야기 한다면 부하직원의 반응은 긍정적이게 될 수 있습니다.그러나 싫어하는 사람이 그렇게 한다면 별로 좋아지지 않을 것입니다.어떤 일을 하는 사람도 높은 곳에 가면 일이 잘 풀릴 것입니다.

  저의 결점은 장점이라고 이야기 하고싶습니다.수다를 많이떨어서 다른 사람들이 너무말이 많다고 합니다. 그것은 틀렸습니다.말하는 능력이 너무 높은 것입니다. 제 결점은 장점이 수위를 넘어선것입니다.결점이라 하면 어떻게 해서도 그 일을 할 수 없는 것이 결점이라 생각합니다.제 결점은 단지 장점이 정도가 지나친것이라 생각합니다.자신의 결점에 너무 구애되지 않고 적극적으로 생활하시기 바랍니다.



[ 질문시간 ]
[질 문]:1.게임프로젝트를 진행할 때 의견충돌이 있다면 어떻게 해결하는지...
            2.프로듀서로서 게임을 작품으로 보는지, 제품으로 보는지....
[답]   : 트러블이라는 것은 일어나고 나면 당연히 좋지않습니다. 그것이 생기기 전에 일어니지 않게끔하는 것이 중요합니다. 서로 어떻게 하면 좋을까 하는 질문을하며 풀어나가야 합니다. 모든 사람들의 의견을 종합하여 해결해나갑니다. 도저히 해결할 수 없다면 그 프로젝트에서 배제하기도 합니다. 프로듀서 뿐만이 아니라 모든사람이 같이 만드는 것입니다. 제작자는 만들었다는 자신감을 가질 것이고 그것을 마케팅하는 사람도 역시 자신감을 가질것입니다.

[질 문] : 기획자와 프로그래머의 의사소통은 어떻게 하는... 게임 시나리오와 시스템의 진행은 어떻게 이루어지는지...
[답]    : 회사에 따라 다르지만 프로그래머의 위치에 따라 그것이 달라집니다. 세가의 경우 프로그래머의 위치가 더 높기 때문에 기획자와 트러블이 있을수도 있습니다. 게임의 타입에 따라 다릅니다. 각자 중요하게 생각하는 부분이 다르기 때문에 뭐라 말 할 수 없지만 제게는 시나리오가 더 중요하다고 생각됩니다.

[질 문]  :얼마전 만들었던 ‘엘도라도 게이트’에 대하여 그것을 만들면서 느낀 점, 이후에도 그런 게임을 만들것인지...
[답]     :얻은 결과는 매우 좋았습니다. 여러 가지 방법을 모두 써본 게임이었습니다. 지난 시간에 말했던 대극의 법칙을 이용한 것이었지요. 엘도라도 게이트의 속편은 만들지 않을 것입니다. 하지만 그것으로 얻은 데이터를 이용하여 다른 게임(가칭 메가맨 RPG)을 제작중입니다.